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dc.contributor | Hernández Hernández, Marisol | |
dc.contributor.author | Araujo Guzmán, José Luis | |
dc.date.accessioned | 2022-02-19T02:53:06Z | |
dc.date.available | 2022-02-19T02:53:06Z | |
dc.date.issued | 2021-10-08 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11799/112472 | |
dc.description | Tesina de Licenciatura | es |
dc.description.abstract | En el año 2020-2021, la industria del entretenimiento se ha desplazado al mercado móvil, en donde la principal actividad es la creación de contenido y su distribución digital; la tendencia de este medio ha sido creciente gracias a la interacción de los usuarios en internet, estas interacciones en una red social como Facebook están las comunidades, páginas y la Marketplace. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Universidad Autónoma del Estado de México | es |
dc.rights | openAccess | es |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es |
dc.subject | Realidad aumentada | es |
dc.subject | Estrategia de marketing | es |
dc.subject | Industria del entretenimiento | es |
dc.subject.classification | INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA | es |
dc.title | LA REALIDAD AUMENTADA COMO ESTRATEGIA DE MARKETING EN LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO | es |
dc.type | Tesis de Licenciatura | es |
dc.provenance | Académica | es |
dc.road | Verde | es |
dc.organismo | Centro Universitario UAEM Valle de Chalco | es |
dc.ambito | Local | es |
dc.cve.CenCos | 30701 | es |
dc.cve.progEstudios | 35 | es |
dc.modalidad | Tesina | es |