Resumen:
En los últimos años algunos autores han estudiado el efecto del m-learning en el proceso de aprendizaje; los resultados reportados no son concluyentes respecto al impacto que tiene en el desempeño académico de los estudiantes (destacan características positivas y negativas sobre su uso).
Para los programadores o diseñadores crear aplicaciones educativas eficientes que apoyen el proceso de aprendizaje es un reto. El proceso de diseño de aplicaciones de m-learning requiere conocer y estudiar la relación de todos los componentes involucrados en el proceso de aprendizaje (específicamente habilidades y estímulos) para emplear el tipo de representación de contenidos de aprendizaje (RCA) más adecuado a dicha tarea. El RCA es una combinación de estímulos visuales, auditivos y táctiles para la presentación de distintos contenidos de aprendizaje. Por lo que un desarrollador de aplicaciones debería de considerar todos estos elementos para su correcta integración en una aplicación que cumpla con la tarea de aprendizaje para la que fue diseñada, sin embargo, hay poca documentación, guías de diseño, mejores prácticas o estudios científicos al respecto.
Con base en lo anterior, el objetivo del presente proyecto de investigación es diseñar, implementar y evaluar una metodología para el desarrollo de aplicaciones de m-learning que considere la tarea de aprendizaje, las habilidades y los estímulos inherentes a la tecnología móvil.
La metodología propuesta consta de cinco pasos: identificación de las habilidades involucradas, identificación de las sub-habilidades primarias, diagnóstico y evaluación de los modos de interacción posibles para cada sub-habilidad, diseño de las estrategias de interacción y aplicación.
La metodología propuesta fue implementada con el caso práctico de memorizar vocabulario en una segunda lengua. Para evaluar esta metodología se realizó un experimento en el que participaron 40 alumnos de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma del Estado de México. Empleando la metodología se desarrolló una aplicación de m-learning que permitía a los alumnos aprender mediante dos métodos, uno era el RCA síncrono que promueve una estrategia de aprendizaje no autorregulado y el RCA asíncrono, que promueve una estrategia de aprendizaje autorregulado. Los resultados demostraron que los estudiantes que usaron el RCA asíncrono obtienen mejor desempeño académico en comparación con lo que usaron el RCA síncrono.
Los resultados obtenidos en el experimento permiten validar que la metodología propuesta permite identificar los modos de interacción que favorecen el desempeño académico de los estudiantes. De esta forma el uso de la metodología propuesta como guía para los desarrolladores de aplicaciones educativas no solo les permitirá identificar el tipo de RCA adecuado para la tarea de aprendizaje, sino que también les permite delimitar el alcance de la aplicación al definir correctamente dicha tarea.
Finalmente, los resultados de esta investigación no pueden generalizarse por lo que se propone como trabajo a futuro continuar aplicando la metodología propuesta con diferentes tareas de aprendizaje que involucren distintas habilidades.