Resumen:
En los últimos años se ha observado un incremento en el desarrollo de realidad virtual y serious games para la rehabilitación física de pacientes con enfermedad vascular cerebral o, lo que es lo mismo, accidente vascular cerebral, ya que ha demostrado romper con la monotonía de los ejercicios de la terapia convencional.
Es por todo esto que una egresada de la Facultad de Medicina de la Universidad Autónoma del Estado de México (UAEMex) en colaboración con investigadores de la Facultad de Ingeniería de la misma Universidad desarrolló un sistema de realidad virtual y dispositivo háptico para la rehabilitación de miembro superior en pacientes con fractura o enfermedad vascular cerebral. En el mencionado trabajo se aplicaron cuestionarios a personal especializado y a usuarios sanos, obteniendo como resultado buenos puntajes de usabilidad y de experiencia de usuario, pero también destacando la importancia de realizar algunas modificaciones al sistema antes de poder ser probado en pacientes.
En este trabajo se presentan las modificaciones hechas al sistema, tanto las señaladas como necesarias en el trabajo previo a este como algunas otras que se encontraron convenientes durante la revisión bibliográfica. Una vez que los cambios concluyeron se pidió a 5 fisioterapeutas que emitieran su opinión sobre a las modificaciones hechas mediante un cuestionario, así mismo se les pidió contestar la versión corta del cuestionario AttrakDiff para poder comparar los resultados con los que se obtuvieron en el trabajo antecesor a este y corroborar que los cambios hechos no hayan afectado negativamente la experiencia de usuario que brinda el sistema.
Posteriormente, se aplicaron los cuestionarios NASA-TLX, IMI y un cuestionario de evaluación del ambiente virtual (el mismo que se usó para evaluar la primera versión de este sistema) a 12 usuarios sanos después de haber utilizado el sistema con la finalidad de conocer el porcentaje de carga mental, motivación que proporciona, de la misma manera, conocer la percepción que tienen los usuarios acerca del ambiente virtual y más adelante, con esta nueva información de por medio, poder probar en pacientes con EVC.
Finalmente, durante el marco teórico de este trabajo se aprecia un acercamiento a los trabajos que se han hecho en torno a la validación clínica de sistemas de realidad virtual y/o serious games, las herramientas que mayormente se utilizan para evaluar a los pacientes con enfermedad vascular cerebral antes, durante y después de utilizar este tipo de sistemas de rehabilitación de miembro superior, el tiempo que duran los ensayos clínicos, e incluso el análisis estadístico que se hace con los datos.