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dc.contributor | Rodríguez Aguilar, Rosa María | |
dc.contributor.author | Aguilar Rodríguez, Renata | |
dc.date.accessioned | 2024-11-13T20:03:17Z | |
dc.date.available | 2024-11-13T20:03:17Z | |
dc.date.issued | 2024-08-10 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11799/141641 | |
dc.description | El estudio se centra en presentar una herramienta tecnológica con el propósito de ayudar en el alto índice de reprobación en las Instituciones de Educación Media Superior (EMS) del Estado de México, resaltando la necesidad de proponer soluciones innovadoras. En este sentido, se ha diseñado y desarrollado una herramienta de gamificación basada en la metodología Instruccional ADDIE, destacando la importancia de la inclusión de las herramientas digitales en la mejora de los resultados educativos. | es |
dc.description.abstract | El estudio se centra en presentar una herramienta tecnológica con el propósito de ayudar en el alto índice de reprobación en las Instituciones de Educación Media Superior (EMS) del Estado de México, resaltando la necesidad de proponer soluciones innovadoras. En este sentido, se ha diseñado y desarrollado una herramienta de gamificación basada en la metodología Instruccional ADDIE, destacando la importancia de la inclusión de las herramientas digitales en la mejora de los resultados educativos. El proceso de diseño y desarrollo de esta herramienta implica analizar los modelos académicos de los subsistemas educativos que componen la EMS del Estado de México y adaptarla a las características y necesidades de los modelos educativos de nivel medio superior. La herramienta, denominada "Serie Numérica de Fibonacci", se enfoca en el refuerzo de conocimientos previos y la complementación de la formación académica y profesional en el módulo de informática, parte del tronco común de la EMS. La herramienta fue implementada y evaluada en el subsistema de CONALEP del Estado de México, focalizando en los estudiantes de carreras técnicas como informática, mecatrónica y mantenimiento de equipos de cómputo. Para validar su efectividad, se utilizó un cuestionario diseñado específicamente como instrumento de evaluación del software educativo. Se aplicó el coeficiente de Cronbach para determinar la fiabilidad del cuestionario y, por ende, la validez del sistema. Los resultados indicaron que el 70% de los usuarios provienen del campo de la informática, el 20% de mecatrónica y el 10% restante se enfoca en soporte y mantenimiento de equipos de cómputo. Además, el 95% de los encuestados expresó su interés en utilizar la herramienta para potenciar su aprendizaje, lo cual sugiere un alto grado de receptividad hacia las tecnologías educativas emergentes. Por otro lado, el 5% restante manifestó dudas y desconocimiento en relación con las herramientas de realidad aumentada y virtual, señalando la necesidad de una mayor familiarización y capacitación en este ámbito. En este contexto, se plantea que la integración de más recursos digitales en la EMS podría transformar esta percepción, ofreciendo oportunidades de aprendizaje más dinámicas e inclusivas para todos los estudiantes. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Universidad Autónoma del Estado de México | es |
dc.rights | openAccess | es |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 | es |
dc.subject | Gamificación | es |
dc.subject | Educación media superior | es |
dc.subject | Metodología ADDIE | es |
dc.subject.classification | INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA | es |
dc.title | Uso de la gamificación en el área de la informática para la Educación Media Superior del Estado de México | es |
dc.type | Tesis de Maestría | es |
dc.provenance | Científica | es |
dc.road | Dorada | es |
dc.organismo | Centro Universitario UAEM Texcoco | es |
dc.ambito | Estatal | es |
dc.cve.progEstudios | 6145 | es |
dc.modalidad | Tesis | es |
dc.validacion.itt | Si | es |