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dc.contributor | Sobrino Ordóñez, Miguel Ángel | |
dc.contributor.author | Castañeda Diaz, María del Socorro | |
dc.date.accessioned | 2018-10-25T16:25:21Z | |
dc.date.available | 2018-10-25T16:25:21Z | |
dc.date.issued | 2018-05-24 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11799/94916 | |
dc.description.abstract | La sociedad red, donde los instrumentos tecnológicos son el principal eje, no funciona a merced de éstos, sino que más bien gira alrededor de los conceptos que se van creando a partir del uso que se da a tales instrumentos Es decir que, de acuerdo con el uso que se le da, el instrumento se vuelve concepto, en este caso específico, el dispositivo electrónico deja de ser simplemente un conjunto de circuitos organizados para cumplir una función a partir del uso de señales eléctricas, y es entendido más bien como una posibilidad de información amplia e inmediata, o de contacto con el mundo cercano y lejano. Es decir, los dispositivos en sí mismos no tienen un valor o un significado, pero sus funciones y alcances representan para quienes los utilizan mucho más que poseer un aparato: son una especie de llave que les abre las puertas de un lugar en el que las posibilidades de informarse y comunicarse parecen ilimitadas. Así, con base en algunos datos duros referentes al uso de las TIC, se podrá comprender mejor cómo su masificación ha contribuido a transformar la manera de vivir, a partir de su introducción en la vida cotidiana. La aparente cercanía entre las personas y la inmediatez en la interacción, son pilares de la percepción del entorno de quienes, con un dispositivo electrónico en la mano, conectados prácticamente en cualquier momento y en cualquier lugar, han creado paulatinamente no sólo un nuevo modo de comunicar, sino una forma diferente de percibirse y percibir a los demás y, por ende, de relacionarse con ellos. De esta manera, se busca mostrar el modo en que el uso de la tecnología ha ido transformando la vida de las personas. En el apartado se especifican las diferencias entre nativos y migrantes digitales. Se explica cómo uno de los fenómenos más importantes surgidos en los últimos tiempos como consecuencia del uso de las TIC, es la presencia de un nuevo lenguaje utilizado y creado principalmente por los llamados nativos digitales, entendiendo el término como aquellos individuos que “han nacido y se han formado utilizando la particular ‘lengua digital’ de juegos por ordenador, video e Internet” (Prensky, 2010:5). Vale aclarar que, al hablar de nativos digitales no se hace referencia estrictamente a una categoría etaria, sino a aquellas personas que, por haber nacido en una determinada época, y haber contado con las condiciones socioeconómicas necesarias, han tenido acceso y han utilizado los instrumentos tecnológicos desde muy corta edad. Lo que Prensky señala como “particular lengua digital” puede ser considerada una nueva manera de comunicar que obedece a códigos propios creados en y para la red. Es un lenguaje que se ha originado en el ciberespacio y es importante analizarlo, porque comprenderlo implica entender una parte importante del modo de vida actual de una buena parte de la población del mundo que son usuarios de Internet, que ya “es mucho más que una tecnología. Es un medio de comunicación, de interacción y de organización social” (Castells, 2000:1). Se explican también semejanzas y diferencias entre las redes sociales reales y virtuales, con la intención de continuar con la propuesta de que el uso de las redes sociales en Internet se ha ido afianzando como una forma de vida, en términos acordes con el filósofo austriaco Ludwing Wittgenstein. Así, observar la vida cotidiana de la sociedad red invita a pensar que la interacción de los individuos es ya una forma de vida, en ella existe un lenguaje particular, creado a partir de códigos que no se han establecido en un momento preciso, pero que los usuarios de Internet comprenden, y, sobre todo, aceptan como reglas de un juego en el cual deciden participar. Se plantea que el modo en que funciona la red social virtual Facebook puede ser equiparado a un panóptico, virtual y de enormes dimensiones, que, sin embargo, es parte de la realidad, es decir, como se explicará, se trata de una especie de subsistema virtual que se ubica en un sistema no virtual. Así, la propuesta es que, en el panóptico-Facebook, los usuarios no tienen miedo de ser observados, por el contrario, se complacen porque son noticia y, en lugar de tener miedo a ser objeto de escrutinio permanente, los participantes viven con el ansia de no ser considerados, de permanecer anónimos y/o ignorados por la comunidad virtual a la que pertenecen porque así lo decidieron. La red social Facebook, vista como un panóptico virtual, tiene como principal sanción excluir a los usuarios, además de que la vigilancia y control sobre lo que es admitido o no, son ejercidos no sólo por la propia empresa, sino también por los usuarios, que buscan la inclusión y para ello, se comportan de acuerdo con las reglas del juego, se vuelven vigilantes de los comportamientos de los otros y saben que a su vez, son vigilados por los demás participantes. Se busca explicar que los adolescentes usuarios de Internet, particularmente de las redes sociales virtuales, y concretamente de Facebook, crean, para participar en ésta, una identidad virtual en la cual resaltan determinadas características de su personalidad y discriminan otras, siempre con la intención de ser aceptados por la comunidad e incluidos en ella. En este sentido, se afirma que las redes sociales virtuales son uno más de los espacios sociales en los que las personas se mueven. Por ello, un cambio de imagen física o de nombre que se muestra en el mundo online no necesariamente implica disociación entre la persona y el mundo real, sino más bien con una forma en que ésta decide interactuar en ese ámbito de su vida. Lo que se propone es que Facebook como empresa, plantea las primeras reglas de los juegos del lenguaje, definiendo el modo en que los usuarios se comportarán y dejando muy claros los límites que éstos no pueden traspasar. Asimismo, se reitera que, dado que la red social es una parte fundamental de la investigación, y se considera como uno de los terrenos en los que se crean las identidades virtuales y se desarrollan los juegos del lenguaje, resulta fundamental conocer los detalles de cómo funciona y lo que pide (como empresa) a quienes están interesados en utilizarla. Además, se muestra cómo los juegos del lenguaje que los usuarios desarrollan en Facebook tienen diferentes variedades lingüísticas y otros instrumentos de comunicación, como algunas opciones fónicas o gráficas, y entre ellas eligen las que consideran más convenientes para interactuar. Dicha elección puede ser consciente o no, pero obedece a parámetros contextuales que incluyen la situación, los propósitos de quien la realiza y las características de los destinatarios. En Facebook, los juegos del lenguaje no se limitan a la palabra, de hecho, se hace mayor uso de imágenes, mismas que, además, en ocasiones son comentadas utilizando emoticonos. Esos juegos del lenguaje, además, no han sido establecidos abiertamente y sus reglas no están escritas en ninguna parte, y, sin embargo, constituyen una forma de vida, pues son “lo que hay que aceptar, lo dado”. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Universidad Autónoma del Estado de México | es |
dc.rights | openAccess | es |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | es |
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dc.subject | Adolescentes | es |
dc.subject | Identidad virtual | es |
dc.subject | Redes sociales | es |
dc.subject | es | |
dc.subject | Juegos de Lenguaje | es |
dc.subject | México | es |
dc.subject | Colombia | es |
dc.title | Adolescentes en la red social Facebook: identidad virtual y juegos de lenguaje. Estudio de caso: México y Colombia | es |
dc.type | Tesis de Maestría | es |
dc.provenance | Científica | es |
dc.road | Dorada | es |
dc.organismo | Humanidades | es |
dc.ambito | Internacional | es |
dc.cve.CenCos | 20901 | es |
dc.cve.progEstudios | 6047 | es |
dc.modalidad | Tesis | es |