Resumen:
El juego dentro del aula de clases suele percibirse como una oportunidad para el desorden y la pérdida de tiempo; sin embargo, la gamificación sugiere que esto no es necesariamente negativo y que puede ser aprovechado para incentivar el aprendizaje de los estudiantes. Mediante el juego controlado en escenarios con reglas y objetivos, representa una excelente alternativa a los métodos tradicionales de la enseñanza como lo son el método expositivo y la conferencia magistral. Unidades de aprendizaje referidas a la Literatura (recurrentemente consideradas por los alumnos como tediosas o aburridas) se ven beneficiadas al encontrar nuevas oportunidades de acercar al estudiante al texto, no necesariamente a través de la lectura de comprensión directa.
En este sentido, este trabajo, realizado mediante investigación de campo, propone tres estrategias didácticas (la dramatización, el Aprendizaje Basado en Retos y la competición) enfocadas a la gamificación en nivel medio superior, así como también expone sus resultados tras la aplicación del juego en un escenario real.