Resumen:
El acceso continuo a internet, facilitado por los dispositivos electrónicos, permite que los usuarios —es decir, las personas— se conecten entre sí en cualquier momento y casi de manera instantánea, sin necesidad de encontrarse físicamente. Esto ha provocado un aumento en su uso, lo que eventualmente lo convirtió en un espacio de interacción que, a su vez, evolucionó para que existieran lo que hoy conocemos como “comunidades digitales”.
Además, internet permite la existencia de páginas como Wikipedia, Redes Sociales Digitales (RSD) como Facebook y los videojuegos con la modalidad multijugador en línea. Cabe destacar que no se hace referencia a los videojuegos con opción de multijugador local, ya que estos requieren que los jugadores estén en un mismo espacio físico, a diferencia de los juegos en línea.
Estos últimos se han convertido por sí mismos en espacios digitales de constante interacción. Con el tiempo, esto ha generado un creciente interés en ellos, pues forman parte activa de la vida cotidiana de muchas personas. En consecuencia, estudiantes, especialistas e incluso periodistas han comenzado a investigar lo que ocurre dentro de estos videojuegos. La presente tesis se inscribe en esa línea de investigación, con especial atención a los procesos de comunicación e interacción en estos entornos virtuales, específicamente en el videojuego League of Legends (LoL).
A partir de la revisión de autores como Castells (2006), es posible reflexionar sobre cómo la sociedad ha cambiado y se ha transformado en una “sociedad red”, modificada por los múltiples avances tecnológicos que alteran la manera en que las personas se relacionan. Por su parte, Díaz-Barriga-Arceo y Vázquez-Negrete (2020) abordan el concepto de identidad digital y analizan cómo esta se manifiesta en los videojuegos mediante los llamados “avatares”.