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dc.contributor Hernández Lara, Itzel
dc.contributor.author DOMÍNGUEZ GONZÁLEZ, EDER HAFID
dc.date.accessioned 2026-01-21T23:17:48Z
dc.date.available 2026-01-21T23:17:48Z
dc.date.issued 2025-10-01
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/20.500.11799/143206
dc.description.abstract El acceso continuo a internet, facilitado por los dispositivos electrónicos, permite que los usuarios —es decir, las personas— se conecten entre sí en cualquier momento y casi de manera instantánea, sin necesidad de encontrarse físicamente. Esto ha provocado un aumento en su uso, lo que eventualmente lo convirtió en un espacio de interacción que, a su vez, evolucionó para que existieran lo que hoy conocemos como “comunidades digitales”. Además, internet permite la existencia de páginas como Wikipedia, Redes Sociales Digitales (RSD) como Facebook y los videojuegos con la modalidad multijugador en línea. Cabe destacar que no se hace referencia a los videojuegos con opción de multijugador local, ya que estos requieren que los jugadores estén en un mismo espacio físico, a diferencia de los juegos en línea. Estos últimos se han convertido por sí mismos en espacios digitales de constante interacción. Con el tiempo, esto ha generado un creciente interés en ellos, pues forman parte activa de la vida cotidiana de muchas personas. En consecuencia, estudiantes, especialistas e incluso periodistas han comenzado a investigar lo que ocurre dentro de estos videojuegos. La presente tesis se inscribe en esa línea de investigación, con especial atención a los procesos de comunicación e interacción en estos entornos virtuales, específicamente en el videojuego League of Legends (LoL). A partir de la revisión de autores como Castells (2006), es posible reflexionar sobre cómo la sociedad ha cambiado y se ha transformado en una “sociedad red”, modificada por los múltiples avances tecnológicos que alteran la manera en que las personas se relacionan. Por su parte, Díaz-Barriga-Arceo y Vázquez-Negrete (2020) abordan el concepto de identidad digital y analizan cómo esta se manifiesta en los videojuegos mediante los llamados “avatares”. es
dc.language.iso spa es
dc.publisher Universidad Autónoma del Estado de México es
dc.rights openAccess es
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 es
dc.subject League of Legends es
dc.subject Entornos digitales es
dc.subject Procesos de comunicación es
dc.subject Gamers es
dc.subject.classification CIENCIAS SOCIALES es
dc.title Procesos de comunicación, interacciones y construcción de vínculos en entornos digitales. Experiencias de jóvenes jugadores de League of Legends es
dc.type Tesis de Licenciatura es
dc.provenance Académica es
dc.road Dorada es
dc.organismo Ciencias Políticas y Sociales es
dc.ambito Nacional es
dc.cve.CenCos 21001 es
dc.cve.progEstudios 19 es
dc.modalidad Tesis es
dc.validacion.itt Si es


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  • Título
  • Procesos de comunicación, interacciones y construcción de vínculos en entornos digitales. Experiencias de jóvenes jugadores de League of Legends
  • Autor
  • DOMÍNGUEZ GONZÁLEZ, EDER HAFID
  • Director(es) de tesis, compilador(es) o coordinador(es)
  • Hernández Lara, Itzel
  • Fecha de publicación
  • 2025-10-01
  • Editor
  • Universidad Autónoma del Estado de México
  • Tipo de documento
  • Tesis de Licenciatura
  • Palabras clave
  • League of Legends
  • Entornos digitales
  • Procesos de comunicación
  • Gamers
  • Los documentos depositados en el Repositorio Institucional de la Universidad Autónoma del Estado de México se encuentran a disposición en Acceso Abierto bajo la licencia Creative Commons: Atribución-NoComercial-SinDerivar 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)

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